El proyecto de real decreto de Entornos de Juego Más Seguros consolida el concepto 'adultos jóvenes en edad temprana' y añade uno nuevo con vocación de continuidad 'participantes jóvenes' para asimilarlo a esa franja que abarca edad igual o inferior a 25 años afianzando un debate basado en el 'exceso'.

Ha sido una constante de la DGOJ y en la retórica del ministro de Consumo, Alberto Garzón, colocar ese segmento de 18 a 25 años en el centro de su discurso, y mucho más en los segmentos de 18 y 19 años, a los cuales asocia con el "inicio precoz de conductas de juego como potente predictor de severidad y afectación de la consiguiente patología".

La Memoria de Impacto que acompaña el proyecto de real decreto, a la cual ya nos hemos referido en anteriores ediciones, incorpora un nuevo referente bajo la denominación de 'participantes jóvenes' "porque es un colectivo particularmente sensible a mensajes y patrones de juego inadecuados", reza literalmente. La misma Memoria indica que el porcentaje de clientes de la franja de 18 y 19 años ha evolucionado del 5'46% en 2015 al 7'99% en 2020.

El mismo documento aporta igualmente lo que realmente es una obviedad objetiva dimanada de las reglas del propio mercado al señalar que "el mercado de juego online se caracteriza por una alta captación de nuevos jugadores". Sin embargo, en otro punto de la citada Memoria se asegura que el "mercado Online en España tiende a una creciente concentración de la mayor parte de ingresos de los operadores en un número reducido de consumidores". ¿Cohrente en si mismo?

El discurso proyectado ciertamente se asienta en una lógica contradictoria y paradójica. Por un lado, el proveedor de la oferta (operador) busca captar nuevos clientes como sería lo ajustado a la lógica de mercado, pero en paralelo el regulador sospecha que esta circunstancia no resulta 'totalmente adecuada'. Y fundamentalmente respecto de una franja de edad que corresponde con la mayoría de edad. Es decir, se está refiriendo a ese mismo individuo que tiene la oportunidad de votar, de conducir, de ejercer sus derechos y sus obligaciones como ciudadano e incluso cambiar el género y el sexo.

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Mitos y Realidades del Juego

En torno a la oferta de juego regulada en España han surgido una serie de afirmaciones no ajustadas a la realidad. A través de noticias que aparecerán sucesivamente en este espacio, confrontaremos ciertos mitos que han consolidado principalmente en los medios de comunicación generalistas.

Público o Privado: la esencia del juego no varía, es la misma

¿Acaso el sector del Juego en España es una 'jungla'? Desde 1977 está sometido a una extensa y altísima regulación autonómica y estatal

Jugar forma parte del ocio y del entretenimiento de los españoles en el ejercicio de su libertad y responsabilidad individuales

El consumo de juego real en España, un 50% por debajo de los niveles de 2019

¿Es cierto que hay demasiada publicidad del juego, cuya finalidad es atraer dinero fácil?

Los establecimientos de juego siempre han buscado las zonas urbanas más comerciales y con mayor densidad de población

¿Acaso una empresa autorizada sujeta a multitud de requisitos administrativos, fiscales y normativos puede estar interesada en menores que se cuelan en el local?

Que los establecimientos de juego tengan fachadas opacas y vidrieras oscuras es un criterio normativo impuesto por la Administración

El sector del juego de entretenimiento privado defiende el criterio de distancia entre salones y otros locales de juego cuando se respeta la seguridad jurídica de las empresas

La práctica del juego legal en España es una actividad ejercida por la ciudadanía en el uso de su responsabilidad y libertad individual

España, entre los cuatro países del mundo occidental con un menor indicador de juego problemático

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