El presencial autonómico, y online y juegos reservados estatales son los canales sujetos a regulación en España, pero la exposición de menores, jóvenes-adultos y adultos lo es precisamente a un sinfín de ofertas de contenidos en redes sociales, Punto Com e internet en general a través de nuevas plataformas como Kick carentes de un control efectivo y con muy pocas expectativas de someterse a un marco regulatorio a corto y medio plazo.
Fueron muy explícitas y contundentes las aportaciones del profesor de Psicología de la Complutense y miembro del Consejo Asesor del Juego Responsable del Ministerio de Consumo, Juan Navas, y del director de Operaciones del equipo de eSports con sede en Zaragoza, Zeta Gaming, Nacho Marín de Zárate en el instante de aproximar ese universo que para una gran mayoría de la ciudadanía es totalmente desconocido, pero que para ese mundo juvenil y adolescentes resulta extremadamente popular y de muy difícil digestión para quienes están dedicados precisamente a velar por la prevención de las pantallas y del riesgo de eventuales trastornos de comportamiento de estos chicos y chicas, y admiten sin rubor estar absolutamente superados (ayer mismo).
Si al impulsarse encuestas éstas se interesaran por saber a qué juegan los menores por internet y éstas no se limitaran a conceptualizar en el estudio pertinente ‘problemas por juego en internet’, sería mucho más fácil focalizar las claves y el origen del eventual problema objetivamente.
No pueden olvidarse dos variables relevantes: los menores tienen prohibido el acceso al juego de azar y, si lo estuvieran haciendo en aquellos juegos sujetos a regulación, tienen que saber que están cometiendo una infracción penada. El acceso libre a ese mundo que Juan Navas ayer en Zaragoza comenzó a denominar con el palabro ‘gamblificación’ se realiza en ese universo fuera de reglamentación que siempre cuesta tanto entender a los gestores de las diferentes Administraciones, tengan o no competencias efectivas sobre la materia.
Juan Navas se refirió a los casinos sociales, “que son juegos encubiertos que sí están siendo comercializados y vinculados a redes sociales. La posibilidad de ganar resulta incluso mucho más fácil que la de una slot online dentro de la oferta legal Punto Es”. También se refirió a la conjunción de cajas botín, casinos sociales y ‘skin betting’, cuyo desarrollo e impulso tiene lugar en las Punto Com y que se benefician de este tipo de pasarelas a través del videojuego.
Nacho Martín de Zárate, aún admitiendo la dificultad de que pueda regularse la integración de casas de apuestas en contenidos de eSports, resalta que la visibilidad es un hecho porque muchas personas relevantes (‘influencers’) contribuyen a las competiciones de videojuegos porque es un negocio de creación de contenidos. El ejemplo de Ibai Llanos y Gerard Piqué se despliega en redes sociales; no se consume por medios tradicionales. “Es la creación de apuestas sobre competiciones que permiten el desarrollo de habilidades sociales a través de una pantalla”, subraya.
Y la mejor prueba es que desde el auditorio algunas de las personas especializadas en tratamiento de adicciones asistentes admitió un nuevo reto por delante: ¿Cómo tratar a gente que se dedica a ver cómo otros juegan?
Los estudios más recientes de los Ministerios de Consumo y Sanidad, y el amplísimo de CeJuego, revelan unos indicadores de prevalencia de juego problemático bajos y estables en el tiempo, lo que es una excelente noticia. Y todo ello pese a que, cuando los medios hablan de juego de azar, la imagen y el sentido recurrente de la información siempre acude a los mismos iconos gráficos vinculados con ofertas del juego presencial.
Enhorabuena a AZAJER por poner en el candelero estas prácticas aparentemente tan desconocidas, pero tan reales en la cotidianidad y a la que los reguladores siguen ajenos porque siempre es más fácil regular al que tienes a tu alcance y lleva toda la vida desplegando una actividad empresarial rigurosamente reglada.