El nacimiento de Global Gaming Alliance se identifica como un foro dirigido a compartir los retos que afronta el mercado de entornos de juego con dinero real, gratuitos y a través de consola.
Este nuevo colectivo ha editado un documento-base ('white paper'), titulado 'Juego Responsable es el Negocio de Todos', en el cual pide a todas las empresas relacionadas con el sector del Juego en general a avanzar en las mejores prácticas sobre aspectos tales como diversidad, transparencia y protección del jugador, juegos más accesibles y relacionales para un abanico de clientes más extenso, y controles que garanticen que la práctica del juego se desarrolle en parámetros de sostenibilidad.
¿Quién está detrás de la iniciativa? Operadores como Entain, DraftKings, la filial de Facebook para juegos sociales Meta o los desarrolladores de juegos específicamente diseñados para móvil, Habby y 89Trillion.
El documento ('white paper') reconoce que en prácticas de juego convergen un inmenso universo de perfiles de todas las edades para fines tan diversos como el mero hecho de jugar, hacerlo por razones educativas, juegos sociales y un largo etcétera. "Para atender ese extenso escenario la industria ha creado una serie de soluciones de juego responsable que alcanzan herramientas de autorregulación o controles parentales, y mejora de la transparencia. A partir de ahora es preciso explorar cuáles son los siguientes pasos y cómo podemos trabajar juntos para llegar a esos escenarios de cambio", explica el documento.
Somete a examen una enorme infinidad de variables que toma en consideración el interés sobre los juegos por parte de clientes discapacitados, de perfiles de edad superior a los 60 años que seguramente han visto reducidas sus capacidades visual y de audición, cuál es el papel asumido por la mujer respecto del juego, pero también recurre al colectivo de LGTBQ+.
La nueva entidad advierte un extraordinario análisis de los estudios de mercado. Y en esa línea toma muy en serio que el 45% de quienes juegan son mujeres, según el estudio elaborado en 2020 por la Interactive Software Federation of Europe, o bien que el 12% de la siguiente generación de videojuegos utilizará protagonistas femeninos en exclusiva, tal como detalla otro estudio, en este caso de Buzz Bingo.