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    Noticias de la industria del sector del juego y del recreativo

La exposición de Cristina García recalca la diversidad de acciones de responsabilidad social emprendidas por el sector, cuyo ejemplo más emblemático es seguramente Proyecto FES por la transversalidad que promueve en los niveles académicos, de AMPAS e institucionales.

Las derivadas que en materia de Investigación, Desarrollo e Innovación otorgan al sector una condición absolutamente emblemática al reunir a perfiles de alta cualificación como programadores, matemáticos, músicos y un largo etcétera. La participación con gran peso específico de la industria en la economía circular, la firma de un código ético, la implicación en el impulso de medios de pago. El desarrollo de la Plataforma de Juego Sostenible, cuyo término es implícito en el origen y en el fin de la actividad en si misma. “Afianzar el contexto de sostenibilidad en el cual tiene que moverse toda industria, pero que en el caso de la nuestra observó una evidencia: el desastre de la ley de Comunidad Valenciana, que en el caso de los Salones sencillamente nos expulsaba de las ciudades”, explicó Cristina García. “El cierre significa que no existes. Nosotros nos preguntamos: ¿somos culpables? La pregunta se la dirigimos a expertos en psicología clínica. Y nos dijeron que los problemas llegaban de los videojuegos, del móvil, de las redes sociales, etcétera. La palabra clave es la prevención. En ese contexto nace Proyecto FES, que es un ejemplo paradigmático de influencia positiva”, aclaró García.

Un paradigma incardinado en Proyecto FES que Cristina García documentó con dos de los audiovisuales que describen las características de esta campaña: la adolescencia es una etapa de extraordinarios cambios, donde ahora quedan expuestos a redes sociales con todo lo que este fenómeno entraña y, por supuesto, que los juegos de azar están vetados a los menores de 18 años. La dimensión de esta iniciativa es tal, que estoy segura que no ha hecho, sino comenzar”, concluyó la secretaria General de Club de Convergentes.

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Mitos y Realidades del Juego

En torno a la oferta de juego regulada en España han surgido una serie de afirmaciones no ajustadas a la realidad. A través de noticias que aparecerán sucesivamente en este espacio, confrontaremos ciertos mitos que han consolidado principalmente en los medios de comunicación generalistas.

Público o Privado: la esencia del juego no varía, es la misma

¿Acaso el sector del Juego en España es una 'jungla'? Desde 1977 está sometido a una extensa y altísima regulación autonómica y estatal

Jugar forma parte del ocio y del entretenimiento de los españoles en el ejercicio de su libertad y responsabilidad individuales

El consumo de juego real en España, un 50% por debajo de los niveles de 2019

¿Es cierto que hay demasiada publicidad del juego, cuya finalidad es atraer dinero fácil?

Los establecimientos de juego siempre han buscado las zonas urbanas más comerciales y con mayor densidad de población

¿Acaso una empresa autorizada sujeta a multitud de requisitos administrativos, fiscales y normativos puede estar interesada en menores que se cuelan en el local?

Que los establecimientos de juego tengan fachadas opacas y vidrieras oscuras es un criterio normativo impuesto por la Administración

El sector del juego de entretenimiento privado defiende el criterio de distancia entre salones y otros locales de juego cuando se respeta la seguridad jurídica de las empresas

La práctica del juego legal en España es una actividad ejercida por la ciudadanía en el uso de su responsabilidad y libertad individual

España, entre los cuatro países del mundo occidental con un menor indicador de juego problemático

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