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    Noticias de la industria del sector del juego y del recreativo

Empresas españolas punteras en blockchain, web3 y metaverso como Freeverse, Bloock, LitLab Team Queso, Play The Game y Koshmium arrojan luz sobre la magnitud del escenario que abren estas herramientas.

El fundador del Centre Blockchain de Catalunya, Quirze Salomó, introdujo a los participantes en esta relevante mesa que ponía el acento "en las tecnologías más disruptivas porque los poderes centrales son conscientes de la pérdida de poder". Salomó predice que el próximo año será clave porque el regulador será el que marque el potencial crecimiento de estas tecnologías, aunque insiste que "carece de sentido regular los activos digitales".

Gerard Colomé, director de Producto de Freeverse, recuerda la existencia de activos digitales con juegos en el ámbito digital y que posibilitan su intercambio entre jugadores, "pero es posible crear nuevas aplicaciones". Freeverse capacita infraestructuras de 'living assets' ('activos en vivo') a partir de una plataforma y herramientas para llevar a los juegos (hasta ahora en el ámbito del videojuego) NFTs dinámicos a la marca de juego o elementos para la fidelización y retención, cuya consecuencia redunde en un aumento del beneficio y de la mejora de la durabilidad. Igualmente empodera a los clientes a comercializar 'living assets' de NFTs en la moneda preferida por el cliente y monetizar vía comisiones las transacciones.

El CTO de Bloock, Jordi Estapé, resalta las prestaciones de blockchain en aplicaciones para Gambling y Compliance, internet e intranet... "La evolución de la blockchain en el último año ha sido enorme", señala. "Pero en ese mismo tenor reconoce que la inversión en investigación en la red es punto clave". En ese punto es esencial garantizar la autenticación y originalidad de cualquier archivo, email o contenido de web digital con los máximos niveles de seguridad y con los costes más bajos. Estapé destaca la implementación de 'roll-ups' que propician una mayor escalabilidad a la tecnología.

El directivo de Polygon ID, Carles García, defendió la trascendencia de crear y administrar la identidad digital soberana y de demostrar los derechos de acceso y reputación sin desvelar información mediante la Web3 integrándolos de manera nativa en todas las apps, y capaz de unir el ecosistema Polygon y Ethereum. "La solución puede utilizarse en otros escenarios como previamente ya hemos realizado en casinos", resalta García. "Para empresas del gaming es la credencial para jugar a diferentes juegos".

LitLab Team Queso reúne a entusiastas del videojuego, que incluso se han dedicado profesionalmente en este mundo. "Lo que ofrece blockchain es un gran futuro", explica su CEO, Danyl Shatko. "Brinda la ventaja competitiva de que los jugadores sean propietarios de los activos digitales". Y recalca la enorme importancia que supone para el mercado del 'gaming', "que atrae al 38% de la población mundial y es justamente el área donde más crece la aplicación de blockchain". LitLab Team Queso ha desarrollado una 'wallet' que utiliza tokens como moneda dentro de los juegos, y un 'lit token' de ecosistema con un token deflacionario, aunque como apuntó Salomó mantiene el reto de que la SEC no lo identifique como una 'security'.

El experto en gaming, web3 y metaverso, Pedro Miranda, destacó que las opciones Web3 revolucionaron la industria del Videojuego. El concepto ya reconoce la competitividad y el auge de los eSports. Miranda resalta que el proyecto inversor en el cual está implicado supera los 6 millones de euros. Entre sus principales partners, figuran BBVA, que tiene integrada una oficina dentro del metaverso social Legendaryum que le permite explorar el potencial de los entornos digitales inmersivos, y Google Play. "Promueve un espacio donde marcas, empresas y usuarios pueden interactuar".

Oscar Soriano, CEO de Play the Game, se postula como "el traductor entre la empresa en general y la Administración en los ámbitos del videojuego, eSports y nuevas tecnologías. La dimensión y magnitud del videojuego es muy fuerte y ésto entraña el enganche de las marcas: 13 millones de españoles juegan al mes en videojuego".

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Mitos y Realidades del Juego

En torno a la oferta de juego regulada en España han surgido una serie de afirmaciones no ajustadas a la realidad. A través de noticias que aparecerán sucesivamente en este espacio, confrontaremos ciertos mitos que han consolidado principalmente en los medios de comunicación generalistas.

Público o Privado: la esencia del juego no varía, es la misma

¿Acaso el sector del Juego en España es una 'jungla'? Desde 1977 está sometido a una extensa y altísima regulación autonómica y estatal

Jugar forma parte del ocio y del entretenimiento de los españoles en el ejercicio de su libertad y responsabilidad individuales

El consumo de juego real en España, un 50% por debajo de los niveles de 2019

¿Es cierto que hay demasiada publicidad del juego, cuya finalidad es atraer dinero fácil?

Los establecimientos de juego siempre han buscado las zonas urbanas más comerciales y con mayor densidad de población

¿Acaso una empresa autorizada sujeta a multitud de requisitos administrativos, fiscales y normativos puede estar interesada en menores que se cuelan en el local?

Que los establecimientos de juego tengan fachadas opacas y vidrieras oscuras es un criterio normativo impuesto por la Administración

El sector del juego de entretenimiento privado defiende el criterio de distancia entre salones y otros locales de juego cuando se respeta la seguridad jurídica de las empresas

La práctica del juego legal en España es una actividad ejercida por la ciudadanía en el uso de su responsabilidad y libertad individual

España, entre los cuatro países del mundo occidental con un menor indicador de juego problemático

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