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    Noticiario Online

    Noticias de la industria del sector del juego y del recreativo

La Universitat d’Estiu Ramon Llull, el Ayuntamiento de Puigcerdà, Lasalle, el colectivo de universitarios de la Cerdanya (AUCER) y naturalmente el impulso que desde que finaliza la edición ya trabaja para la próxima a cargo de Eduardo Antoja y Aleix Fabregat (Intrepid Consulting) ha tenido este año el apoyo como ‘supporting partners’ de CIRSA, Win Systems, Zitro e ICE Barcelona, además de los sponsors GLI, IPS, Plain Concepts, Blockotech, Rank Group, Logical Games 46, Italtronic, Inlea, Rubi y Bloock

El sector del Juego ha evolucionado en función del estado de la técnica, más allá de las dificultades intrínsecas que en la oferta presencial pueden hallar los fabricantes y proveedores en la homologación de sus productos. Beneficiarse de las sinergias en la voz de quienes en el día a día contribuyen a su potencial evolución, pero sobre todo establecer un espacio donde interaccionar la investigación, el desarrollo y la innovación que aporta la industria y el mundo académico sintetizaron ayer por tercer año consecutivo en el Digital Entertainment Summit de Puigcerdà.

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Ayer volvimos a vivir ese nexo que es crucial en el desarrollo de cualquier industria, incluso desde experiencias propias de otros sectores económicos, pero cuyo modelo resulta perfectamente útil en el gaming, en el gambling y en el iGaming y las enormes derivadas que surgen de los tres.

La inteligencia artificial estuvo omnipresente en todas las ponencias, pero la computación cuántica que utiliza la tecnología especializada, incluidos el hardware informático y los algoritmos que aprovechan la mecánica cuántica para realizar cálculos en hardware especializado impactó en un auditorio ávido de seguramente de obtener respuestas que en algunos casos todavía no pueden darse, pero que adivinan cuál es la línea a seguir.

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Naturalmente una ocasión para plantear cuestiones sobre la ética en su implementación. Muchas referencias fueron trasladadas en el día de ayer. Porque, ¿la IA supone un salto cuántico en la gestión del conocimiento o quizás es sólo un paso más en el programa tecnológico? Acaso estamos ante un arma de destrucción masiva? Tal vez como reflexiona Eduardo Antoja hay quien se plantee ya de entrada su prohibición. “Sabemos que tal cosa no sirve para nada y decir que no existe tampoco”.

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Mitos y Realidades del Juego

En torno a la oferta de juego regulada en España han surgido una serie de afirmaciones no ajustadas a la realidad. A través de noticias que aparecerán sucesivamente en este espacio, confrontaremos ciertos mitos que han consolidado principalmente en los medios de comunicación generalistas.

Público o Privado: la esencia del juego no varía, es la misma

¿Acaso el sector del Juego en España es una 'jungla'? Desde 1977 está sometido a una extensa y altísima regulación autonómica y estatal

Jugar forma parte del ocio y del entretenimiento de los españoles en el ejercicio de su libertad y responsabilidad individuales

El consumo de juego real en España, un 50% por debajo de los niveles de 2019

¿Es cierto que hay demasiada publicidad del juego, cuya finalidad es atraer dinero fácil?

Los establecimientos de juego siempre han buscado las zonas urbanas más comerciales y con mayor densidad de población

¿Acaso una empresa autorizada sujeta a multitud de requisitos administrativos, fiscales y normativos puede estar interesada en menores que se cuelan en el local?

Que los establecimientos de juego tengan fachadas opacas y vidrieras oscuras es un criterio normativo impuesto por la Administración

El sector del juego de entretenimiento privado defiende el criterio de distancia entre salones y otros locales de juego cuando se respeta la seguridad jurídica de las empresas

La práctica del juego legal en España es una actividad ejercida por la ciudadanía en el uso de su responsabilidad y libertad individual

España, entre los cuatro países del mundo occidental con un menor indicador de juego problemático

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